Outpost’tan oyun-platform atılımı

Outpost’tan oyun-platform atılımı

Şirketin CEO’su Wright Bagwell oyunları SOS için bir kitle ve kitlenin altında buluştuğu bir ünlüler topluluğu oluşturmanın oyuncu davranışları yönünde ”radikal değişimlere” sebep olduğunu söyledi.

Rekabet oyunlarını alıp bunları  NFL yada NBA gibi media fenomenlerine dönüştürmeye çalışan şirketlerin eksikliği çekilmez. asıl nadir görülen bir geliştiricinin kendi oyununu bu yönde pazarlamaya çalışması şüphesiz. Outpost bu konuda bir öncü olma yolunda ilerliyor. Oyunları SOS ve Hero’da kitle-etkileşim teknolojisi kullanarak çıkartan Outpost CEO’su Bagwell bu teknolojiyi twitch ve youtube’un oyun teknolojisi üzerindeki etkilerinden esinlenerek kullandıklarını söylüyor.

Aynı zamanda Bagwell ” oyunun geleceğini düşündüğümüzde, önümüze içerik tüketen bir oyuncu topluluğundan ziyade, oyun içerisinde kendi içeriğini yaratan bir kitleden konuşmak daha mümkün” diyerek devam ediyor.”Bizim yarattığımız oyun aslında onların sahnesi, içerik bütünüyle onlara ait, bizim aklımızdaki soru  onlara böyle bir alanı nasıl yaratacağımızla ilgili”

Bagwell ve şirketin bu soruya verdikleri cevap kendi oyunları olan SOS ve hero. SOS, içinde yaratıkların yaşadığı bir adaya 16 kişinin atılması üzerine kurulu bi oyun. Ada’daki kalıntıyı bulmak üzere oluşturdugunuz birliktelikler ve ayrılıklar oyuna yön veriyor asıl soru ise kalıntıyı bulduktan sonra ada’dan ayrılmak için gelicek helikopter’de sadece üç kişilik yer oluşu. Helikopter’de yer alabilmek için vericeğiniz mücadele oyunun son sınavı gibi görülüyor.

SOS’in karşılığı olan hero aslında bir back-end teknolojisi ve tamamen SOS odaklı. SOS’de verdiğiniz mücadeleyi seyircilerinize aktarmak üzerine kurulu bir prensibi var. Sizi izleyen kitlenin verdiğiniz mücadeleye dair bir söz sahibi olmasına da olanak veriyor. İçeriğin ilgi çekici yada sıkıcı oldugunu dair izleyicilerin emoticon’lar yollamasını sağlıyor. Oyuncular aynı zamandan nasıl bir yol izleyebileceklerine dair oylamalar açıp izleyicileriyle bağlantıya da geçebiliyorlar bu platform üzerinden.

Bagwell bu teknolojiyi denemeye henüz başladıklarında oyuncuların davranışlarında radikal bir degişme gözlemlediklerini söylüyor. ”İzleyici kitleden anlık geri dönüş almaları, oyuncuları sadece kazanmaya odaklanmak yerine aynı zamanda izleyici kitleyi eğlendirmeye de yöneltti. Bu da oyunu sadece bir hayatta kalma oyunu yerine bir realite show mantalitesine yaklaştırdı. oyuncular, kendilerini izleyen kitleye reaksiyon veriyorlardı.”

SOS, realite show mantığını oyunun her yerinde barındırıyor. Henüz başında, oyunun zorunlu olan sesli chat kısmından, oyuncuların kendini tanıtmasını istiyor. bununla birlikte izleyiciler oyuncunun tarzına gönderdikleri emoticon’ların yoğunluğu neticesinde belli isimlerde alıyorlar.

”Böylece oyuncunun profili kitlenin ona verdiği reaksiyonlara göre de şekil alıyor, sadece oyuncunun oyun içindeki durumuna göre değil” diyor Bagwell. ” Böylece kitleden edindiğimiz data bize ilerleyen zamanlarda daha iyi bir oyuncu eşleştirmesi sağlamak içinde fırsat veriyor. Aynı zamanda bu geri dönüşleri diğer oyunların aksine sadece en iyi oyuncuları bir araya toplamak için kullanmıyoruz. Bize en iyi oyun ve eğlence deneyimini yaşatacak karakterleri bir araya getirerek, oyunu show dünyasına biraz daha yaklaştırıyoruz.”

Oyuncuları mücadelenin de ötesinde eğlenmeye yönlendirmek, outpost için nihai amaç diyebiliriz. Bu bağlamda SOS iki farklı lider tahtası sunuyor bize, bunlardan bir tanesi oyuncuların adadan kaçmak konusundaki başarıları ölçütünde bir sıra tutuyor. Diğeri ise tamamen ”şöhret” odaklı.

Yorumlar (0)

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir