yayıncılar

Bağımsız yayıncıların oyun pazarlama rehberi

Versus Evil, Raw Fury, Headup Games ve Good Shepherd gibi bağımsız yayıncılar, Devcom paneli sırasında geliştiricilere önerilerde bulundular.

Geçtiğimiz hafta piyasanın önde gelen bağımsız yayıncıları, Köln’deki Devcom konferansının açılışında bağımsız geliştiriciler için önerilerde bulunmak ve oyun pazarının durumunu konuşmak için bir araya geldi.

Görüşmelerin çoğu ise yayınlanan bir oyunun nasıl pazarlanması gerektiği üzerine geçti. Bağımsız yayıncıların görüşleri hem oyunu kendileri pazarlayan geliştiriciler hem de oyunu bir yayıncının desteği ile pazarlayan geliştiriciler için yararlı oldu diyebiliriz.

Panel ise Versus Evil genel müdürü Steve Escalante, Raw Fury kurucusu Jonas Antonsson, Headup Games başkanı Dieter Schoeller ve Good Shepherd pazarlama müdürü Vernon Vrolijk tarafından yönetildi.

GamesIndustry.biz ise bağımsız geliştiricilere birkaç tavsiyede bulundu:

Gelecek için plan yapın ve çok çalışmaya hazır olun

Good Shepherd’dan Vernon Vroljik: “Oyun piyasası, bugüne kadarki en kalabalık durumunda, bu nedenle fırsatları gerçekleştirmek oldukça zor. Bir oyunla neyi elde etmek istediğinizi önceden görmek zorundasınız, bunu aynı anda oyunu yaparak göremezsiniz.

Oyununuzun ana hedefini belirleyin

Versus Evil’dan Steve Escalante: “Pazarlama direktörüm bana herzaman “Oyunun ana hedefi nedir?” diye sorar. Oyununuz diğer oyunlardan ayrılabilir derecede mi, özel mi bilmeniz gerek. Çünkü gerek basın gerek oyuncular bu konuya dikkat ediyor ve durum böyle değilse oyununuzu piyasadaki diğer oyunlara benzetmeleri mümkün.

Vrolijk: “Biz oyuncuyuz. Oyunlarınızı oynamaktan heyecanlandıysak diğer oyuncuları da aynı şekilde heyecanlandırabileceğimizi biliyorum. Eğer oyunu oynayıp hakkında söyleyecek bir şey düşünemiyorsam bu kötüye işarettir. Bundan geri dönüş yok.”

“İçimdeki oyuncu oyununuz hakkında heyecanlı mı? Hayatımın iki yılını bunun üstünde çalışmak için adamalı mıyım? Adamak istiyorsam oyunu yaparken büyülenmek istiyorum. Büyülenmekten kastım ise oyunun bir potansiyeli olduğunu, veya oyunun diğer oyunlardan özel olduğunu görmeyi istememdir. O yoksa işiniz zor.”

Kitlenizle nasıl iletişime geçeceğinizi dikkatle belirleyin

Vrolijk: “Her oyun benzersizdir ve kendine özel ayrı bir yaklaşım gerektirir. Bazı oyunlar GIF haline getirildiğinde harika görünür, bu yüzden herkesin dikkatini çekmek için Twitter’dan reklam yapılabilir. Bu yöntem diğer oyunlarda başarılı olamaz çünkü bir simülasyon oyununda bir kutunun içine koyduğunuz bir eşyayı GIF haline getirip bunu güzel gösteremezsiniz.. Bu yüzden oyununuzun hedef kitlesinin nerede olduğunu ve yatırımınızı nereye yapacağınızı bilmek zorundasınız ve bu oldukça zor bir iştir.”

Hedef kitlenizi belirleyin ve yalnızca onları hedefleyin

Vrolijk: “Daha önce sahip olduğunuz araçlara kıyasla daha çok aracınız var. Örnek vermek gerekirse daha önce erişemediğiniz bir kitleye Google Adwords sayesinde erişebiliyorsunuz. Hedef kitlenizi anladığınız zaman reklamınızı nerede yapabileceğinizi de anlamış oluyorsunuz. Reklam işine herhangi bir taktiğiniz olmadan, heryere reklam koyarak başlarsanız bunun size yarardan çok zararı olur. 100.000 gibi bir kitleye ulaşıp, oyununuzu sadece 2.000 kişiye sevdirirseniz  sermayenizi kötü yolda kullanmış olursunuz. Bunun yerine toplamda 10.000 kişinin sevdiği 10.000 kişiye reklam vermek daha çok etkilidir.”

Önceki taktiklerinizi tekrar etmeyin, yeni şeyler deneyin

Raw Fury’den Jonss Antonsson: “Her oyun için izlediğiniz yolu geliştirmeniz gerekiyor. Aynı şeyi tekrar tekrar yapmak yerine oyundan beklentinizin ne olduğunu belirleyip oyunu ona göre tasarlamanız gerekiyor. Paranızı akıllıca harcamanız sizin yararınızadır.”

Hikayenizi anlatın ama hepsini değil

Antonsson: “Bazen izleyici kitlesini yükseltmek güzeldir, geliştiriciler çalıştıkları oyunun hikayelerini söylemeyi isterler. Çünkü yaptığı işleri seven hayranları vardır. Bunu yapmak geliştiriciler için oldukça yararlıdır, bu yüzden fırsatımız olduğu zaman hikayeyi anlatmaya çalışıyoruz.”

Escalante: “Sahip olduğunuz hikayeleri ve kaç kere içerik yayınlayabileceğinizi düşünün. Yalnızca yeni bir ekran görüntüsü değil, sevdiğiniz bir özelliği çevreleyen anlamlı içerikler. Bunu kaç kez yapabilirsiniz? Bu yüzden bunu önceden planlamanız gerek, özellikle de Kickstarter’da projenizi sunuyorsanız ya da herhangi bir tür kitlesel fonlama yapıyorsanız. Sermayenizi yükseltmek için elinizdeki tüm içeriği verebilirsiniz fakat basin zamanı geldiğinde basın sizden daha fazla içerik istediğinde köşeye sıkışabilirsiniz. Tüm hikayenizi bir anda anlatmayın. Geliştirici olarak kim olduğunuzu ve özel teknolojinizin ne olduğunu anlamaya çalışın. Bir stüdyo olarak basını ve etkileyicileri daha çok nasıl heyecanlandırabilirsiniz ona bakın. Hem stüdyo hikayeleriniz hem de oyun hikayeleriniz var.”

Geleneksel basını ihmal etmeyin ve vazgeçmeyin

Headup Games’den Dieter Schoeller: “Bazı oyunlar etkileyiciler ile uyuşmuyor. Etkileyicilerden kastımız ise kitleler üzerinde etkisi olan kişiler diyebiliriz. Açık dünya oyunları etkileyiciler için uygun, çünkü oyunu oynarken kendi kişiliklerini ve görüşlerini gösterebiliyorlar. Sadece tıklamanız gereken, diğer adıyla point-and-click olan oyunlar oynanırsa ve oyuncular hikayeyi görürlerse oyunu almazlar. Gerçekten dikkatli olmanız gerekli.”

Vrolijk: Anlamanız gereken ana şeylerden biri ise herkesin meşgul olması gerçeği. Birinin sana yardım etmesini istersen onlara nasıl yardım edebileceğini düşünmen gerekir. Bu durumu iki yönlü bir cadde gibi düşünün. En iyi sonuç, sitenizin kitlesi için de en iyi sonuçtur. Bir gazetecinin okurları için yazabileceği bir hikayesi olduğu için sevindiği ve yazmaya değer verdiği bir oyuna sahipseniz geleneksel basın tam sizin için. Sadece beş dakikalığına komik olan aptalca bir oyununuz varsa geleneksel basına gitmeyin çünkü umursamayacaklardır. Bunun yerine, böyle oyunları bekleyen kitleleri olan etkileyicilere yönelin.”

“Onlara tıklanmalarını sağlayabilecek içerikler veriyorsunuz. Herşey tıklanmalar için. Tıklanmalarını sağlayın onlar da size yardım etsinler. Etkileyicilerle iletişime geçmeya devam edin, fakat onlara milyarlarca e-postanın geldiğini unutmayın.”

En büyük okur kitlelerini hedefleyin

Schoeller: “Hem Etkileyicilerle hem de geleneksel basınla çalışmaya çalışıyoruz. Kotaku, Polygon ve Rock Paper Shotgun gibi sitelerin dikkatini çekmek zor çünkü dediğimiz gibi piyasa şu an en kalabalık durumunda. Bunun dışında satışlarda sıfır etkisi olan bir sürü küçük sitelerle basın çalışmaları gerçekleştirdik. Üzerinde saatlerinizi harcayıp harika makaleler alabilirsiniz, ancak sadece iki kişinin okuduğu bir site olduğu için hiçbir şey değişmeyecek. Zamanımı hayran siteleri gibi küçük sitelerde harcamaktan ziyade, 20 büyük sayfayla çalışarak, onlarla zaman geçirerek, ziyaret ederek, içeriğin hazır olup olmadığını kontrol ederek harcayabilirim ve daha çok etkili olur. Daha büyük dergilerle çalışmak için denemekten vazgeçmeyin, onlar dinleyene kadar e-posta atın. Her sefer dinlemezler fakat şansını denemiş olursun. Kendine inanmıyorsan bunun kimseye yararı olmaz.”

İletişime geçmeden önce etkileyicilerin kitlelerini öğrenin

Vrolijk: “Hangi etkileyicilerin oyunundan hoşlanacağını öğrenin  çünkü onların da bir kitlesi var ve tıklanma sayılarını da düşünüyorlar. Dövüş oyunlarını sevmeyen bir etkileyiciyi hedef alırsanız oyununuzu oynamayacaktır. Dilenebilirsin, ağlayabilirsin, dünyanın en güzel insanı olabilirsin fakat günün sonunda anlaman gereken tek şey onun da bir kitlesinin olduğudur. Keymailer gibi hizmetleri kullanarak kimin dövüş oyunu oynadığını öğrenip ona ulaşmayı deneyebilirsiniz. Herkese ulaşmaya çalışmak yerine, size gerçekten yardımcı olabilecek insanlara ulaşmaya daha fazla zaman harcayın.”

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir