Wargaming’in eğitim ve pazarlamayla olan ilişkisi

Wargaming’in eğitim ve pazarlamayla olan ilişkisi

Wargaming Özel projeler direktörü Tracy Spaight, oyun dışında AR ve VR nerelerde uygulanabilir onu araştırıyor.

Tanıtıldığı günden bu yana sanal gerçekçilik, video oyunlarının yeni icadı olarak kabul edildi. Virtual Boy gibi oyunlara geri döndüğümüzde oyun endüstrisinin bu teknolojiyi kullanmak için can attığını görmemiz alışılmadık birşey değil.

Son yıllarda atılan büyük atılımlara rağmen sanal gerçekçilik teknolojisi hala emekleme aşamalarında. VR kulaklıkları ücretleri çoğu tüketici için bu teknolojiyi kullanılamaz hale getiriyor. VR’ın evlere girmesi için hala üstünden gelinmesi gereken birtakım engeller var.

Bu sorun ise VR ve AR’in geleceğini sorgulamamızı sağlıyor. Sanal Gerçekçilik sorunu, Apple’ın ARKit ve Android’in ARCore’unun duyurulmasıyla ve Mira Prism’in 3000 dolarlık Microsoft Hololens’e alternatif sunmasıyla çözülebilir gibi görünüyor.

Özel Projeler Direktörü Tracy Spaight

VR’ın geleceği halen belirsiz. Xbox Kinect ve PlayStation Move tarafından titizlikle takip edilen yeni Wii hareket denetimlerinin yanı sıra, VR’ın oyuncular olarak alışmış olduğumuz sistemlerin yerine geçmesi için daha erken olduğunu söyleyebiliriz.

Grand View Research’e göre 2025 yılına kadar VR oyunlarının 45 milyar doları aşması bekleniyor. O zamana kadar VR’ın neye benzeyeceğini kimse tahmin edemez, ancak konuma dayalı oyunlar olası bir hedef olabilir.

Yorkshire Oyun Şenliği’nde konuşan Wargaming Özel Projeler Direkötür Tracy Spaight, GamesIndustry.biz’e yaptığı açıklamada VR oyun salonlarının önümüzdeki beş ila on yıl boyunca uygulanabilir bir uygulama olduğunu söyledi. Japonya’ya baktığımızda hızla büyüyen bir sektör olduğunu görebiliyoruz.

“Gün içinde çok sayıda insan geliyor, gerçekten binlerce oyuncu bu oyun salonlarına geliyor ve mekan sahipleri ise onları geri döndürüyor. Bu olay Rusya’da da oluyor, bu yüzden Wargaming, konuma dayalı oyunlara bakıyor çünkü tüketiciler bu aşırı pahalı olan üniteleri alamıyorlar. Ya çok pahalı yada köpeğinizin üstüne basıp kanepeye düşecek duruma geliyorsunuz.”

Spaight’in Wargaming’deki rolü VR ve AR’in olanaklarını araştırmak. Teknolojinin hala basit olduğunu ve oyun sektörü dışında kullanılabilecek olan uygulamalar üzerinde çalışıldığını belirtti.

Wargaming, ikinci dünya savaşı oyunları üçlemesi sayesinde tarihle ilgilenen geniş bir oyuncu kitlesine sahip. İşte VR ve AR, benzersiz eğitim araçları olarak kendi dünyalarına giriyorlar.

Spaight: “Topluluğumuzun bu segmentiyle iletişime geçmemiz bizim için bayağı avantajlı ve çeşitli tarihi içerikler yaratmamızı sağlıyorlar. Bir T34 yada Tiger 131 tankını sürmek ya da HMS Caroline ya da HMS Cavalier gibi tankların içine girmek, bu gibi tankların içine girmemiş olan halk için oldukça avantajlı.”

VR ve AR uygulamaları geçmişteki video oyunları için tamamen yeni bir dünya ortaya çıkarıyor. Wargaming bu teknolojiyle birlikte birtakım eğitim projeleri geliştirerek avantajlı kılmış.

Spaight: “Yaptığımız şey, HMS Cavalier’in motor dairesi gibi erişilemeyen içerikleri tasarlamak için onlarca müze ile birlikte çalışmak oldu. Eğer bedensel özürleriniz varsa ya da yaşlıysanız burada dolaşmak imkansız. Bunun için yaptığımız şey bu alanları halk erişimine açmak oldu. Gemileri savaş öncesi hallerine geri döndürdük.”

Kraliyet Donanması Ulusal Müzesi sergisini Jutland Savaşı’nın 100. yıldönümünde sergilediğinde Wargaming sanal bir HMS Caroline geliştirdi. Savaştan sağlam ayrılan son gerçek gemi yerinden taşınamadı.

Spaight: “O gemiyi taşımak tam anlamıyla imkansızdı. Bunun için orjinal konfigürasyonu ile neredeyse aynı olan 6 fit uzunluğunda bir model tasarladık.”

Wargaming, çok sayıda müze projesi üzerinde çalışarak tarihin genç nesillerin kullanımına sunulmasına yardımcı oldu. Avrupa’daki müzeleri her yıl 500 milyon kişi, ABD’deki müzeleri ise 850 milyon kişi ziyaret ediyor.

Dijital olarak yeniden tasarlanmış HMS Caroline

Son zamanlarda yapılmaya çalışılan şey ise İkinci Dünya Savaşı’ndan kalan tanklardan oluşan bir sergi için Bovington Tank Müzesi ile çalışmak oldu. Wargaming bütün tankları ve dijital ekranı bir araya getirmek için Microsoft’un Hololens’i ile sanal bir sergi hazırladı.

Spaight: “Tam boy ve tamamen doğru tasarımlı olan Stormtiger yaratıp daha önce Tiger 131’in sergi salonunda bulunduğu yere yerleştirdik. Güzel olan şey ise diğer tankların içine giremezken bizim tankların içine doğru yürüyüp mürettebat bölmesine ulaşabilmeniz. Fiziksel tanklarla yapamayacağınız şeyleri yapabiliriz, hareket ettirebilir, ateş ettirebiliriz. Bunu burda anlatamayız, görmeniz gerek.”

Wargaming’in AR ve VR uygulaması teğetsel öğrenme yaklaşımını açıklamaktadır. Akıllarda projeler için bir iş hedefi olsa da, izleyici kitlelerini eğitmek takdire şayan bir çaba.

Geliştiricinin tanıtım ve pazarlama çalışmalarına eğitimi karıştırma çabaları YouTube kanalı Extra Credits’in geliştiricinin oyunlarının konu materyalleri hakkında video oluşturmasını da kapsıyor. Battle of Kursk, D-Day Landing, ve Hunting of The Bismark gibi olayları videoya alan üç mini bölüm, milyonlarca izlenme aldı. Ve bu kaynak materyal için oldukça fazla bir talep olduğunu gösteriyor.

Tüm bunlar geliştiricilerin ve yayıncıların Londra Metrosu’ndaki basit reklamlarla uğraşmak yerine pazarlama yaklaşımlarını yeniden gözden geçirerek tüketicilerin aktif olarak göz ardı etmek yerine etkileşimde bulunmak isteyebilecekleri daha yaratıcı bir reklam taktiği kazanabilirler.

Yorumlar (0)

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir